Más ciencia que ficción.Capítulo IV. Cyberpunk


Isaac Asimov, Philip K. Dick,
Julio Verne, Mary Shelley, nombres inmortales
de autores visionarios. Ellos fueron capaces de ver más
allá de la ciencia de su presente, y, lo que es más importante, acercaron
esta disciplina al público, a través de artículos o novelas. Historias imaginadas
en un presente paralelo, un futuro cercano o muy, muy lejano. Pero siempre
con una base científica. Aquí comienza
“Más ciencia que ficción”, la ficción
al servicio de la ciencia. En nuestro recorrido
por la ciencia ficción hoy nos detenemos no en un autor,
sino en todo un subgénero. Para meternos en contexto
hay que retroceder tres décadas, hasta los años 80. Época de esplendor
de las tribus urbanas y en concreto, la madurez del punk. Esta forma de entender el momento
se extendió por todas las artes. La literatura, a través
de la narrativa, no iba a ser menos, y los autores reflejaron
las bases de esta contracultura que golpeaba
los desmanes de los gobernantes. En “Más ciencia que ficción” queremos ver la fusión
entre punk y ciencia ficción, y lo que engendró, el Cyberpunk. Básicamente el cyberpunk es una
distopía, es decir, una antiutopía, en la que yo creo
que confluyen tres cosas. Por un lado es, que el mundo es
altamente tecnológico y, entonces, hay un universo paralelo que es
totalmente real al de la vida real, que es todo el universo informático. El nivel de vida de la población
y de la gente que hay, de la inmensa mayoría,
es miserable, es muy, muy bajo, de hecho los protagonistas
que hay en ese mundo paralelo, en ese cibermundo,
en ese ciberespacio, son héroes o gente poderosa, en el mundo real, a lo mejor
son gente totalmente desheredados, es decir, son drogadictos,
repartidores, casi indigentes, que tienen lo justo para,
físicamente, poder sobrevivir, y un techo donde cobijarse, pues se pasan el día
conectados a ese mundo… no quiero decir virtual,
sino ese mundo real, porque ese mundo
es completamente real. Otra característica que tiene
respecto a la ciencia ficción y a la novela un poco más clásica,
a la novela negra, es que ya se ve,
por primera vez, en los años 80, que el centro de la acción,
el espacio donde se desarrolla, ya no es lo típico
de Estados Unidos y Europa, sino es la Costa Oeste
y, sobre todo ya, Asia; Japón y todo el Sudeste Asiático. Como en el anterior capítulo, en el que se trató
la figura de George Orwell, la sociedad que propone
el Cyberpunk es una distopía, un mundo decadente
tantas veces reflejado en la literatura y en el cine. Numerosos contextos, todos
con esa característica en común, una sociedad
tecnológicamente avanzada, pero en detrimento
del estado de bienestar. Y entre tanta producción,
un autor, William Gibson. Este estadounidense es
considerado el padre del Cyberpunk gracias a su novela Neuromante,
publicada en 1984, y curiosamente,
como él afirmó en su momento, plasmada no en un ordenador, sino
en una clásica máquina de escribir. William Gibson
fue uno de los autores que estuvo en esa época
de principios de los años 80 escribiendo este género, este tipo de novela
dentro de la ciencia ficción y se le toma como el precursor
o el primer autor importante, ya que con su obra Neuromante ganó los tres premios más
importantes de la ciencia ficción, que son el Nébula,
el Hugo y el Philip K. Dick. En esta novela, en Neuromante, que es una trilogía,
son tres novelas en realidad; es Neuromante,
Conde Cero y Mona Lisa Acelerada, Gibson lo que muestra
es casi el arquetipo, lo que ha sido durante muchos años
el estándar en estos términos. El protagonista, Case, es un personaje que él se define
como un vaquero informático, es decir, cuando se conecta a la
matriz, cuando se conecta a la red, vive en un mundo
donde todo es información y él lo que tiene
que hacer es, por un lado, sobrevivir de todos los que le
van buscando, porque, evidentemente, con su labor de estar
casi al margen de la ley, no tiene muchos amigos, entonces,
sobrevivir de los que le persiguen, e intentar buscarse la vida
robando información, accediendo, entrando en esas grandes
corporaciones de la información. Echando un vistazo
a la prensa internacional, se pueden observar
noticias relacionadas con el mundo del ciberespacio,
en concreto, con una versión real de esos vaqueros virtuales
de los que habla William Gibson, hackers que utilizan
sus habilidades informáticas para entrar en lugares virtuales, privados, sin permiso, para hacerse
con los secretos mejor guardados. El cine, como arte representativo,
contiene una gran producción de películas basadas
en el contexto del cyberpunk, a menudo versionando
novelas de grandes autores o deslizando matices
del subgénero que nos ocupa en la contextualización
de la historia. La verdad es que este subgénero
de la ciencia ficción, el cyberpunk, ha tenido mucha continuidad
en todo lo que sea visual y esté asociado a estas tecnologías
de la informática o la cibernética. Claramente hay dos, uno es el cine, la famosa
película de Jhonny Mnemonic, está basada en un cuento
corto de Gibson, del mismo nombre, y ahí tenemos esa
parte tecnológica de alguien que es capaz de almacenar
información en su propio cerebro y, entonces,
casi es el elemento que permite transmitir esa información
y guardarla de forma segura. La película Matrix, evidente,
hasta en el título lo tiene, y muchísimas películas
que tenemos hoy en día de estas que
englobamos en ciencia ficción, que tiene ese contenido
de ese mundo en paralelo con el mundo real,
en el que esos protagonistas, que en el mundo real son unos
don nadies y en el mundo virtual, en ese ciberespacio,
son auténticos héroes. Y luego, otro de los campos en
los que ha tenido mucha continuidad y se sigue teniendo,
son los videojuegos. Muchísimos videojuegos que hay, quizá por esta unión que hay
entre la literatura y el cine y los videojuegos, todos esos ambientes
de estar en este mundo paralelo de la informática,
en este ciberespacio, donde se vive, se lucha y se muere,
está totalmente al día. Para conocer cuánto de ciencia
tiene esta ficción, hablamos con expertos
en eso de crear mundos virtuales tan ciertos como la vida real. En la Escuela Técnica Superior de
Ingenieros Industriales de la UNED, se investiga
en la llamada realidad aumentada, término que define
la visión virtual a través
de un dispositivo tecnológico, de un entorno físico
del mundo real, es decir, donde los protagonistas
de las historias cyberpunk desarrollarían sus aventuras
más reales que virtuales. Hay un tipo de tecnologías
que son tecnologías invasivas, es decir, que están integradas
dentro de nuestro organismo, como pueden ser
sensores cerebrales, que recogen datos de la actividad
neuronal o hacen una trasmisión, quizás para apoyar
un poco el sentido del oído. Eso son tecnologías invasivas,
así también podemos ver gente que se ha implantado chips
en el brazo para ser identificado, o simplemente una prótesis
de cadera o de rodilla, es también tecnología
que estamos integrando ahí. Luego, por otro lado,
vemos tecnologías que son llevables. Estas tecnologías llevables,
como pueda ser un reloj, o ahora que está muy de moda,
las Google Glasses, que son gafas
de realidad aumentada, que te proporciona
una extensión de tus sentidos, proporcionándote
información adicional del mundo que tienes alrededor. Y luego, por otro lado,
también podríamos considerar dentro de estas categorías
a los smartphones, a los móviles actuales, que son como una extensión
de nuestro propio cerebro, que nos permiten estar conectados
con todo el mundo, en todo momento, y acceder a todo
el conocimiento que hay disponible en cuestión de segundos. En el caso de la UNED,
el desarrollo se produce pensando en las utilidades
que la ciencia puede brindarnos. Ya sea a través del mundo virtual
como el puramente físico, eso sí,
con detalles de ciencia ficción. En la UNED
hemos desarrollado proyectos utilizando sensores cerebrales,
de manera que, con una cinta, con unos sensores
que tenemos en la cabeza, somos capaces de manejar cosas,
por ejemplo, en un teléfono móvil, o manejar cosas de nuestro entorno,
tipo domótica, accionar ventanas, ese tipo de cosas
ya son posibles de hacer y nosotros estamos
investigando en ello. También tenemos desarrollos
en el área de la realidad aumentada, de manera que estamos
aumentando el sentido de la vista proporcionando información visual
adicional a lo que nosotros veríamos. De esa manera podemos ver
qué cosas tenemos alrededor, obtener información de ella, o cualquier
material impreso que veamos, podemos ver
información virtual también. También estamos trabajando
en el tema de brazos robóticos, de manera que,
aunque todavía estamos lejos de llegar a implantar un brazo
robótico de este tipo en un humano, pero, estamos trabajando
y estamos teniendo buenos resultados. En este capítulo hemos visto cómo el futuro distópico
que propone el Cyberpunk confunde el desarrollo
de la ciencia y la tecnología, dejando a un lado la mejora
de las condiciones sociales. En próximos episodios
esta idea se desarrollará bajo las premisas de una
de las mentes más atormentadas y a la vez brillantes
de su época, Philip K. Dick, para después volver a los
inicios de la ciencia ficción, donde las increíbles
aventuras de los protagonistas ocupaban las páginas
de las mejores obras.

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